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벗어날 수 없는 임대업의 굴레, PC방 (상)

  • 관리자
  • 2020-11-25

각기 다른 코로나 대응법

 

기업들이 코로나19에 대응하는 방식을 소개한 기사를 심심치 않게 본다. 우선 일을 하는 방식에 있어 많은 기업들이 슬랙으로 대표되는 협업툴을 적극적으로 도입하여 재택근무를 실시하고 있다. 한편 판매하는 상품에 있어서도 많은 변화가 찾아왔다. 여행업계는 항공사와 협업하여 가상 해외여행 상품을 내놓기도 하고, 영화관은 저렴한 가격(CGV의 경우 2시간에 3만원)에 영화관을 통째로 대관해주는 등 오프라인 상품을 판매하던 기업들은 궁여지책으로 사회적거리두기를 준수하며 누릴 수 있는 상품을 판매하고 있다. 후자에 해당되는 업계 중 한 곳이 PC방이다. 먼저 다음의 기사를 살펴보도록 하자. 

 

 

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여행사의 궁여지책과 영화관 및 PC방의 궁여지책에는 차이가 있다. 하나투어는 아시아나항공과 협업하여 ‘스카이라인 여행’이란 명칭의 가상 해외여행 상품을 내놓았는데, 그 패키지를 자세히 살펴보면 아시아나항공의 A380을 탑승해 인천에서 이륙한 후 한반도를 일주하고 다시 인천에 착륙하는 상품이다. 실질적으로 서비스를 제공하는 주체는 아시아나항공이고, 하나투어는 A380이 이륙하고 비행한 후 착륙할 때까지 하는 일은 없다. 앞선 글에서 다룬 바와 같이 하나투어는 유통사이고, 하나투어가 하는 일은 실제적인 여행보다 앞 단에 위치하기 때문이다. 여행사는 여행 상품을 실제적으로 생산하지 않으며, 그저 유통시킬 뿐이다. 유통사로서 하나투어의 자산은 1) 현지 여행사 및 가이드와의 커넥션, 2) 지역별 대리점과의 커넥션, 그리고 3) 항공사와의 커넥션이며, 기존의 여행 상품을 유통시킬 수 없는 상황에 이르자 3) 자산을 활용해 임시 상품을 만들고 유통시켰다. 

 

유통업과 임대업은 그 본질도, 코로나 생존법도 다를 수밖에 없다.
 

PC방 = [게임->공간->먹거리]

 

영화관이나 PC방의 본질은 여행사의 그것과 사뭇 다르다. 이들은 임대업자들이다. 영화관은 유동인구가 많은 위치에 공간을 확보한 후, 영화를 매개로 고객을 끌어들여 티켓값으로 비용을 충당하고, 음식을 팔아서 이익을 창출한다. 영화관이 보유한 자산은 1) 배급사와의 커넥션, 2) 영사기 제조사와의 커넥션, 3) 식품 공급사와의 커넥션도 있으나 이것들보다 우선한 0순위 자산은 ‘공간’이다. 영화를 보여주건, 식품을 판매하건, 그 외 부대시설을 운영하건 그 모든 활동의 매개체는 공간이다. 공간에 사람들을 불러모아야 그 이후의 활동들이 가능해진다. 공간을 놀리기 시작하는 순간, 영화관은 매 순간 손실이다. 똑같은 논리가 PC방에도 적용된다. PC방은 절대적으로 게임을 하러 가는 곳이고, 게임을 통해 공간을 사람들로 쉴 새 없이 채워야 한다. 그래도 PC로 할 수 있는 일은 무궁무진하니 PC방이 게임하는 곳이라 단정짓기 어렵지 않을까 생각할 수 있으나, 다음의 그래프를 보면 이견의 여지는 없어질 것이다. 

 

 

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PC방은 유동인구가 많은 위치에 공간을 확보한 후, 게임을 매개로 고객을 끌어들여 사용료로 비용을 충당하고, 음식을 팔아서 이익을 창출한다. PC방이 보유한 자산은 1) 게임 제작/배급사와의 커넥션, 2) PC 제조사 및 PC 부품 유통사와의 커넥션, 3) 식품 공급사와의 커넥션도 있다. 그럼에도 불구하고 이것들보다 우선한 0순위 자산은 ‘공간’이다. 게임을 하게 하건, 식품을 판매하건, 그 외 부대시설을 운영하건, PC방에서도 그 모든 활동의 매개체는 공간이다. 공간에 사람들을 불러모아야 그 이후의 활동들이 가능해진다. 그러나 고위험시설로 분류되며 그 공간을 활용할 수 없게 되자 PC방 업체들은 임시 대책을 내놓을 수밖에 없었고, 그 결과가 1) 게임 IP를 빌려준다거나(물론 IP 대여는 불법이다), 2) PC를 빌려주거나, 3) 음식을 배달해주려는 시도이다.

 

위와 같은 PC방의 시도는 지속 가능한 것인가? 환언하면, 코로나 시기 이후에도 PC방들은 위의 세 가지 사업을 지속할 것인가? 1)은 이전에도 그랬듯 앞으로도 유지될 것이나 불법인만큼 활성화되기에는 어려움이 있으며, 2)는 코로나가 잠잠해진다면 더 이상 유지되지 않을 것이다. 자체적으로 음식을 조달하고 가공할 수 있는 시스템을 갖춘 일부 기업형 프랜차이즈들은 3)을 유지할 수도 있겠으나, 전국 PC방 중 프랜차이즈 소속은 전체 10,464개(2019년 2월 기준, 국세청 사업자 현황) 중 1,545개(2019년 기준, 공정거래위원회 가맹사업거래)로 14.8%에 불과하다.

 

프랜차이즈가 아닌 PC방들은 코로나 이후에도 PC방일 수밖에 없다. 그 밖의 역량을 달리 갖고 있지 않기 때문이다. PC제조사, PC 부품 유통사 및 식품 공급사들은 소비자들에게 자신들의 상품을 판매할 채널이 다양하다. PC방의 공간에 사람들이 모여들지 않고, PC방이 또 다른 배달의 경로라면 이들 입장에서는 굳이 PC방을 통할 이유는 없다. 호텔이 본격 PC 게임을 즐기기 위한 대체적 공간으로 인식되기 시작한다면 호텔들은 PC방으로부터 PC 임대를 할 것이 아니라 제조사로부터 직접 구매를 하든 리스를 할 것이다. 결과적으로 코로나 이후 현재의 미봉책은 사라질 것이다. 

 

PC방은 어떻게 지금의 모습을 갖게 되었는가

 

결국 다시 PC방은 공간을 임대한 후 그 공간을 잘게 쪼개서 재임대하고, 그 공간의 객단가를 올리며 이익을 창출할 것이다. PC방의 매출은 다음의 식을 통해 보다 쉽게 받아들일 수 있다. 

 

  • PC방의 1일 매출= (전체 공간 너비/1인당 공간 너비) * 1일 좌석 회전율 * (좌석당 평균 PC 이용 시간 * 시간 당 PC 사용료 + 좌석당 평균 부가서비스 이용료)

 

PC방이 매출을 증대시키기 위해서는 1) 전체 공간을 넓게 하거나, 2) 1인당 공간을 좁게 하거나, 3) 회전율을 높이거나, 4) PC 이용 시간을 늘리거나, 4) PC 사용료를 늘리거나, 6) 부가서비스 이용료를 늘려야 하는 상황이다. 한 가지 씩 살펴 보면서 PC방이 가질 수 있는 경쟁력에 대해 생각해볼 수 있다.

 

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1) 더 넓은 공간을 확보하거나. 

이는 최근 PC방 추세가 대형화되고 있다는 점에서 더욱 중요하다. 전국의 PC방은 2009년 14,212개이던 것이 2013년에는 11,535개로 크게 감소했고, 2019년 2월 기준 10,464개까지 줄었는데 (출처 : 한국 e스포츠협회) 이는 PC방 업황이 악화된 것도 있으나 소형 PC방들이 사라지고 대형 PC방들이 일반화된 결과이기도 하다. 

 

특히 개인적으로 어느 PC방을 갈지 선정함에 있어 고려하는 요소를 살펴보면 더욱 그러하다. 주변에서 PC방에 가는 경우를 살펴보면, 주로 친구들 3-4명이서 잠깐 남는 시간에 같이 간 것이니 되도록 모여있으려는 경향이 존재한다. 혼자서 PC게임을 즐기고자 하는 사람들은 대부분 조립PC도 구비하고 있으며, PC방이 아니더라도 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축하고 있다. 그렇기 때문에 PC방에서는 모여 앉을 수 있는 공간이 중요하다. 개인적으로 친구 3명과 함께 게임을 하기 위해 돌아다니다가, 인근 PC방에는 모여 앉을 수 있는 좌석이 없어 조금 더 걸은 후 다른 PC방에 찾아갔던 경험이 있다. 위치, 가격, 컴퓨터 성능, 제휴된 게임 등이 모두 중요한 요소일 수 있으나, 공간의 넓이 역시 소비자의 PC방 선정에 있어 중요한 선택 기준으로 작용한다. 

 

2) 1인당 공간을 줄이거나.

1인당 공간을 좁게하면 같은 공간에 더 많은 인원을 수용할 수 있다는 점에서 긍정적으로 작용할 수 있다. 다만 아무리 1인당 공간을 좁게 만들더라도 그 한계가 있으며, 나아가 게임을 하는데 있어 불편한 좌석은 인근 PC방과의 경쟁에 있어 열위로 작용한다. 그렇기 때문에 1인당 공간은 거의 평준화 되어 있는 상황이라 봐도 무방하다. 

 

3) 회전율 높이거나, 4) PC 이용 시간 늘리거나. 

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