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"코로나19로 집안서 게임·미디어·엔터테인먼트 이용 급증”

  • Admin
  • 2020-07-23

게임·OTT·웹툰 ‘긍정적’, 영화관·PC방·공연 ‘부정적’
삼정KPMG, 관련 산업별 세부 대응 방안 제시

 

‘신종 코로나바이러스 감염증’(코로나19) 사태에 따른 재택근무 확대 등으로 가정 내에서 게임·미디어·엔터테인먼트 이용이 크게 증가한 것으로 나타났다. 올 1분기 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 가입자 및 이용량이 폭발적인 증가세를 보였고, 활발한 게임 이용에 힘입어 국내 주요 게임사의 1분기 매출도 전년 대비 대폭 증가했다.

삼정KPMG가 23일 발간한 ‘코로나19로 인한 게임·미디어·엔터테인먼트 산업의 변화’ 보고서에 따르면 코로나19로 자택에서 비대면으로 소비되는 게임, OTT, 웹툰, 웹소설은 긍정적 영향을 받고 있다. 반면 다중이용시설을 이용하는 영화관, PC방, 공연 업종은 큰 타격을 받고 있는 것으로 조사됐다.

게임 산업은 2008년 글로벌 금융위기 당시에도 9.0% 성장하는 등 불경기에 상대적으로 영향을 받지 않는 산업이다. 생활 속 거리두기 캠페인이 장기간 이어지고 있는 상황에서 게임 소비는 지속적으로 확대될 것으로 전망된다. 또 타인과 교류하기 어려운 현 상황에서 스트리머(크리에이터)와 상호작용이 활발한 게임 스트리밍 플랫폼 시청도 증가할 것으로 예상됐다.
 

이번 보고서는 코로나19 이후 소비자들의 모바일 기기 의존도가 높아지며 모바일 게임 이용률이 증가할 것으로 관측했다. 다중이용시설인 PC방 이용률은 단기적으로 감소했으며, 집에서 즐기는 콘솔 게임 시장의 성장세는 높아질 것이란 전망이다. 또 헬스장 및 체육 시설에 대한 이용이 제한되면서 VR·AR(가상·증강현실), 모션인식이 가능한 컨트롤러를 활용한 피트니스 게임 이용이 늘고 있어, 원격 교육의 효과성을 높일 수 있는 방안으로 게임과 교육을 결합한 G러닝도 주목받고 있다고 설명했다.

영화 산업은 코로나19로 인한 타격이 큰 것으로 조사됐다. 올해 3월 이후 국내 극장 영화관람객은 월별 최저 관객 기록을 갱신 중이며, 영화진흥위원회는 올해 국내 극장 매출을 전년도 1조 9140억원에 비해 전반에도 못 미치는 5167억~7273억원으로 예상했다. 극장 영화 관람객 감소로 영화관 상영용 영화가 OTT나 VOD 등 온라인 플랫폼으로 직행하는 사례도 등장하고 있다.
 

코로나19로 집안에 머무르는 시간이 늘면서 월정액 결제로 무제한 영화, 드라마를 시청할 수 있는 OTT 서비스 가입자와 서비스 이용량도 급격히 증가했다. 글로벌 OTT 서비스 업체인 넷플릭스는 올해 1분기 전 세계 신규 가입자가 당초 예상했던 700만 명의 두 배 이상인 1577만 명으로 나타났다. 또 1분기 매출액은 전년 동기 대비 27.7% 증가했다.

염승훈 삼정KPMG 게임·미디어·엔터테인먼트 산업 리더(부대표)는 “코로나19로 급변하는 시장 환경에서 게임, 미디어, 엔터테인먼트 관련 기업은 위기를 기회로 바꾸는 대응 전략 수립과 신속한 실행에 나서야 한다”며 “이를 성공시키는 기업이 포스트 코로나 시대의 새로운 승자로 올라서게 될 것”이라고 전했다.
 

 

원문링크 - https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=02463286625837472&mediaCodeNo=257&OutLnkChk=Y

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