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펍지 "언택트 시대의 새로운 e스포츠 중계 곧 공개"

  • Admin
  • 2020-07-22


정부가 코로나19 상황 속에서 게임은 타 산업에 비해 안정적이며, 올해 성과는 전년과 동일한 수준을 유지할 것이라고 내다봤다.

21일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다'를 주제로 랜선포럼을 진행했다. 포럼 현장에는 발제자 및 종합토론에 참여하는 패널들만 참석했고, 진행은 온라인 생중계됐다. 1부 발제에서는 콘텐츠산업의 주요현안과 비대면 온라인 콘서트 등 콘텐츠 분야의 새로운 시도와 실험사례가 소개됐다. 2부 토론에서는 코로나19 시대에 콘텐츠 업계에 던져진 위기와 기회를 분석하고, 성장하기 위한 준비가 논의됐다.

한국콘텐츠진흥원 이양환 본부장은 기조발제에서 "위기보다는 기회라고 강조하고 싶다"며 "OTT, SNS 등 온라인 플랫폼을 기반으로, 창작자와 소비자의 경계가 사라지고 민간주도의 글로벌 문화교류가 확대되던 콘텐츠 산업이 코로나19로 인해 변화가 가속화되고 있다"고 설명했다.

이 본부장은 "디지털화와 개인화된 비대면 소비문화 확산이 콘텐츠 산업에 영향을 가장 크게 줄 것이기에, 코로나19를 위기만이 아닌 산업 체질 개선의 기회로 삼아야 한다"고 제언했다.

게임산업의 경우 이 본부장은 "올해 문화수출액 변수는 67%를 차지하는 게임"이라며 "2020년 1분기를 살펴보면 게임이 선방해 문화수출액을 낙관적으로 예측한다"고 전했다. 올해 게임수출액에 대해 이 본부장은 "전년동일하거나 소폭하락할 것으로 예상한다"고 전망했다.

문체부 관계자는 "코로나19로 인해 콘텐츠산업 매출 및 고용 불안이 우려되지만, 게임 등 온라인 기반 콘텐츠 성장 가능성이 새롭게 주목받고 있다"고 말했다.
 

▲ 펍지주식회사 남영선 본부장


펍지주식회사 남영선 본부장은 △디지털 트랜스포메이션 상황 속에서 이미 준비가 된 게임산업 △소셜게이머 발생이 게임산업의 기회라고 강조했다. 디지털 트랜스포메이션은 일반적으로 기존 산업에서 인공지능, 클라우드, 빅데이터, IoT 등을 활용해 사업가치를 높이는 것을 뜻한다.

남 본부장은 "코로나19는 많은 산업에서 진행되던 디지털 트랜스포메이션을 가속화 시키는데, 이미 게임산업은 온라인게임 발전과 함께 진행됐다"며 "제작과 소비단계에서 게임산업은 이미 디지털 트랜스포메이션 시대에 준비된 산업이다"고 전했다.

대표적인 디지털 트랜스포메이션 결과로 남 본부장은 '배틀그라운드'를 들었다. 초기 1년 동안 배틀그라운드는 서울에 있는 개발자가 미국에 있는 기획자와 온라인으로 커뮤니케이션하며 제작됐다. 남 본부장은 "언택트 산업은 코로나19로 인해 생겨난 새로운 현상이 아니다"라며 "상대적으로 준비된 게임산업은 코로나19 판데믹, 그 이후 상황에 유연하게 대처할 수 있다"고 전했다.

남 본부장은 "게임업계가 '소셜게이머' 층 증가를 주목해야 한다"고 강조했다. 남 본부장은 소셜게이머를 코로나19 상황 전에는 게임에 관심이 없다가, 현실 제약이 심해지자 게임을 접한 유저로 정의했다. 남 본부장은 소셜게이머를 사로잡기 위해서는 보다 인터랙티브한 요소가 중요하다고 예상했다. 기존 게임보다 유저간 소통을 활성화시키는 게 중요하다. 현실에서 못 푸는 소통욕구를 게임을 통해 해소할 수 있어야 한다. 남 본부장은 소셜게이머 증가가 게임시장에 새로운 기회라고 전했다.

한편, 남 본부장은 '비대면 e스포츠를 어떻게 잘 할 것인가'라는 질문에 "펍지도 아직 해답을 얻지 못했지만, 보다 인터랙티브한 스트리밍을 어떻게 할 것인지를 고민하고 있다"고 답했다. 일례로 남 본부장은 실제 게임 플레이와 온라인 e스포츠 대회, 프로게이머 지지 등을 유기적으로 연결하는 방안을 제시했다.

남 본부장은 "현재 펍지는 글로벌 e스포츠 스트리밍을 위해 특별한 것을 준비하고 있다"며 "게이머에게 e스포츠 방송을 보는 재미와 함께할 수 있는 즐거움을 줄 수 있도록 하겠다"고 전했다. 펍지의 새로운 e스포츠 중계 방식은 근시일 내에 발표될 예정이다.

 

원문링크 - http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=241624&iskin=esports

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